VR已死?GDC 2025惊天剧变:开发者集体出逃,Meta帝国摇摇欲坠!
GDC 2025:VR开发者数量锐减,曝光危机加剧
2025年的GDC(游戏开发者大会)现场,虚拟现实(VR)开发者的数量与去年相比大幅减少。虽然Meta的展台依旧人头攒动,挤满了希望加入Oculus Publishing或获得Horizon Worlds五千万美元资助的独立开发者,但多数知名发行商却并未选择支付展位费用。在当下VR行业面临“曝光度危机”的背景下,这一现象显得尤为引人深思。
VR游戏曝光困境:行业资深人士的讨论
在大会期间,XR行业资深人士Jim Squires主持了一场题为“解决VR游戏的曝光度危机:接触主流受众的策略”的小组讨论。参与者包括了《Moss》和《Ghosts of Tabor》的发行商、一位VR营销公司的CEO以及IGN的执行主编,他们共同探讨了VR游戏当前面临的困境。
Meta的回应与开发者的困境:资金与营销支持的缺失
小组讨论中,与会者普遍认为,无论是在Quest Store还是其他平台上,VR开发者都面临着收入大幅下滑的问题。这一观点与Meta的官方立场形成了鲜明对比——Meta的Oculus发行负责人在GDC 2025的演讲中声称,Meta商店的变化对开发者利润的影响“非常小”,更详细的内容可参考Meta游戏总监:开放商店负面影响甚微,总付费量全年净增长12%。
然而,小组讨论的参与者们对此持有不同看法,他们认为各大平台提供的资金和营销支持正在逐渐枯竭,开发者们不得不另辟蹊径,自力更生。
另辟蹊径:开发者寻求VR游戏曝光新策略
尽管面临困境,那些打造出最优秀的Quest游戏的开发者们并没有放弃。本次小组讨论的重点在于,开发者们正在尝试一些全新的方法,以期接触到更多的VR玩家。他们甚至计划完全绕开Quest Store或其他VR平台,从而更大程度地提升游戏的曝光度。
昔日辉煌:索尼对《Moss》的大力推广
Polyarc的发行总监Lincoln Davis分享了索尼早期对《Moss》的推广策略。他回忆说,索尼最初给予了他们难以置信的宣传和支持,并且认识到《Moss》能够向大众展示VR的魅力。
平台策略转变:从大众曝光到精准营销
索尼当时采取了“霰弹枪战略”的营销方式,力求覆盖从硬核游戏玩家到休闲非游戏玩家的所有受众。《Moss》在E3展会上占据了重要位置,并出现在了路演、音乐会、棒球和橄榄球比赛、商店活动、广告牌、黑色星期五和NFL广告,以及主要的社交媒体推广活动中。索尼还提供了随时可用的试玩,以便让人们亲身体验游戏和VR的魅力。
Davis估计,他们最终从多个平台的发行商那里获得了大约4200万美元的广告支持。
索尼的转变:对PS VR2关注不足
然而,在那些“质量意味着关注度”的辉煌时代过去之后,VR平台开始希望“直接衡量”投资回报率。这些平台逐渐远离了主流人群,而像GameStop和Best Buy这样的零售商也开始撤下那些让“普通”人亲身体验VR的头显设备。索尼将所有的营销重点都放在了已经取得进展的核心游戏玩家群体上;索尼普遍没有给予PS VR2与第一代产品同等程度的关注度,多位小组成员对此表示遗憾。
Meta的重心:硬件公关与自家游戏
与此同时,Meta则优先考虑了硬件的公关,或自家游戏如《Beat Saber》或《Supernatural》的公关。
游戏媒体的局限性:核心受众难以触达
当然,正如IGN的执行编辑Ryan McCaffrey所解释的那样,要让他们的核心受众点击有关VR游戏的文章(尤其是“原创IP”)“非常艰难”。除了《Batman: Arkham Shadow》或《Alien: Rogue Incursion》等知名IP项目外,游戏玩家不会参与到VR内容中来。无论是索尼还是开发者自己,依靠游戏媒体来接触受众可能行不通。
适应Meta新政:开发者如何摆脱Quest商店依赖
长期以来,VR开发者在发布游戏时可以依靠Quest Store的黄金位置来帮助他们接触初始用户,并积累评论和势头。Squires表示,现在商店的位置不再是“万能的”,他向Beyond Frames的发行主管兼首席营销官Maeva Sponbergs询问了,他们是如何在不“依赖”Quest商店提高曝光度的情况下接触受众的。
旧方法的新应用:精准定位与社群营销
Sponbergs将VR目前的“曝光度问题”比作Steam、iOS应用商店和Android Play商店的问题。Quest 3和Quest 3S仍然是VR开发者赚钱的唯一可行选择。然而,现在几乎任何人都可以把自己的游戏放到Quest Store上,无论游戏有多好,都很难脱颖而出,分得一杯羹。
所以现在,Beyond Frames不得不“迅速转移重心,使用旧有的、屡试不爽的方法,试图从平台上获取用户”。他们研究了从Pinterest到Facebook广告的各种方法,瞄准年龄较大、不玩游戏的人群,提供适合家庭的产品,而对于像《Ghosts of Tabor》这样的硬核射击游戏,则专注于在Reddit和Discord的推广。
Polyarc的Davis也同意,他们必须同时关注核心玩家的拓展和非传统营销,才能让《Moss》在多年后继续盈利。他们付钱给有影响力的人,让他们与不使用传统媒体来决定玩什么游戏的年轻受众分享游戏。
而对于年长的受众,他们实际上接触的是书友会和品酒俱乐部——这些社群可能会集体尝试游戏,从而为一款在商店中并不起眼的老游戏带来“极高的点击率”和“大量优质评论”。
跨工作室合作:抱团取暖,互助推广
最有趣的是,Polyarc、Beyond Frames和其他VR开发商形成了一种“跨工作室合作”,他们在社交媒体和店面上相互推广对方的游戏。他们甚至为合作伙伴的游戏提供大幅折扣(最高达75%),而不要求用户先购买他们的游戏。这不仅带来了“收入的大幅增长,也带来了单位销售额的大幅增长”。
VR游戏未来:机遇与挑战并存
从一开始就进入市场的VR开发者正挣扎在销量下滑的困境中,但他们仍然拥有建立起来的声誉、旧有的利润或用于资助新企业的风险投资,以及与主要平台的关系,他们可以在寻求其他利润的同时利用这些优势。缺乏业界评论和资源的小型VR工作室将面临更艰巨的挑战。
小型工作室的生存之道:寻找噱头,吸引眼球
IGN的McCaffrey和市场营销专家Stephanie Greenall都建议,提高VR游戏曝光度的一个关键方法是首先隐藏它是虚拟的这一事实。没有知名IP作为依托的开发商需要寻找一个“噱头”来吸引人们的兴趣,并在头条新闻中取得好成绩,否则玩家不会关注。
社交媒体营销:赢得年轻受众的青睐
这就是为什么未来会看到更多的小型开发商尝试利用TikTok、Twitch或Instagram来吸引越来越多的青少年使用Quest头显,目的是赢得有影响力者和主播的青睐,让他们的游戏名声大噪。
VR开发者未来:合作还是单打独斗?
我也很好奇,是否会有更多的开发者尝试联合起来,互相支持对方的游戏。但考虑到GDC展会现场缺乏VR开发者,我很好奇他们中的一些人是否会采取“各自为战”的方式。
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